

NS 任天堂 — 上市一週實測,不談理論戰略,只講真實體驗。
七月的倒數第二個星期四,任天堂做了一件從未做過的事:一款沒有塗地戰、沒有真劍對戰、沒有 Splatfest 祭典的 Splatoon 正式發售。
2026 年 7 月 23 日,《Splatoon Raiders》在 Switch 2 獨佔上市。首週 Twitch 同上穩定 15K,我的編輯部給出 9/10、9/10 與滿分五分。但我們都知道——上市前的評測看的是設計意圖,上市後一週的玩家反饋,看的才是真實骨肉。
過去七天,我每天花 2–3 小時泡在 Spirhalite 群島。不是用媒體提前碼,而是上市日當天抱著「這到底行不行」的心情按下下載。以下,是一週實測的完整紀錄。
一、從 Salmon Run 到 Raiders — 這個進化不是加量,是換代
如果你玩過 Splatoon 2 或 3 的 Salmon Run,你會以為自己對《Raiders》的玩法已經有了概念:射鮭魚、撿蛋、重複循環。
但這個類比只說對了一半。
Salmon Run 的本質是「波次防守」——你跳進一個場地、打三波、再打三波、然後重置。所有進度回到原點,唯一帶出來的只有外觀獎勵。沒有成長曲線,沒有角色變強的概念,這是一種典型的 arcade 式循環。
而《Splatoon Raiders》完全不同。它的核心是持續性的掠奪循環:
- 每趟出擊獲得的武器、零件、Spirhalite 碎片,全部帶回 Hideout Ship(藏身船)
- 在 Frye’s Weapon Stash 升級武器、在 Shiver’s Gadget Workshop 製作裝備
- 不需要的武器可以拆解為素材,不需要的素材可以合成更高階的資源
- 你不需要在更高難度下才能獲得更好的 loot——Tourist、Raider、Survivalist 三階難度獎勵完全一致
最後這一點,我認為是任天堂做過最聰明的設計決策之一。它徹底拆除了 PvE 掠奪射擊類型長久以來的門檻——「想要好裝備?去打高難度啊」。這種設計的前提是相信玩家會因為「好玩」而提升難度,而不是因為「被逼著」。一週下來,我從 Tourist 慢慢爬到 Survivalist,不是為了更好的掉落,而是因為 Tourist 已經被我打成舒適圈了——這才是健康的難度曲線。
而 Hideout Ship 藏身船的升級節奏也很精準。每完成幾場掠奪,你就會累積足夠素材讓 Shiver 幫你升級一個 Gadget、或讓 Frye 解鎖一把新武器。這種「每次回船都有新東西可以點」的循環設計,是我從《動物森友會》以來在任天堂遊戲中見過最令人上癮的 progression 系統之一。它不會讓你一夜之間變強,但每次登上藏身船時,你都能感受到一點點前進——而這點累積感,正是 Salmon Run 從給不了的東西。
二、三種 Tank 與十年來第一次真正的自由
對長年玩 Splatoon 的玩家來說,《Raiders》最震撼的設計變革不是 PvE,而是副武器系統的解放。
在 Splatoon 1、2、3 中,你的副武器(炸彈、追蹤器等)是跟著主武器綁定的。選一把 N-ZAP,你只能帶黏彈;選一把 Splat Roller,你只能帶冰壺炸彈。玩家沒有獨立選擇副武器的權力——這條規則維持了整整十年。
《Raiders》不僅取消了這條規則,還用三種 Tank 架構重新定義了戰鬥角色:
| Tank 類型 | 定位 | 適合的 Gadget |
|---|---|---|
| Speed Tank | 移動經濟與游泳速度 | 加速類、隱身類道具 |
| Power Tank | 墨水輸出與傷害 | 投射類、範圍攻擊類 |
| Tactical Tank | Gadget 容量與輔助 | 支援類、戰術類道具 |
每種 Tank 決定了你能裝備哪些 Gadget,而 Gadget 是獨立於主武器之外、在 Hideout Ship 上自行製作的。一週下來,我已經實驗了三套完全不同的組合:Power Tank + 長射程步槍 + 範圍炸彈(正面壓制型)、Speed Tank + 雙槍 + 隱身(側襲型)、Tactical Tank + 潑桶 + 自動防禦(控場型)。
超過 100 種武器、三個 Tank、可自由搭配的 Gadget——對於一個過去十年玩家都沒有選擇權的系列來說,這種設計解放的力道是革命性的。
三、一週實測中最驚喜的:Call for Help 與合作體驗
在實際玩到之前,我對「最多 4 人合作」沒有太大期待——畢竟 Splatoon 的線上體驗向來需要 NSO 會員,而且隨機配對的品質參差不齊。
但 Call for Help 機制讓我改觀了。
這套系統讓單人玩家可以在掠奪途中隨時送出求救信號,另一位線上玩家會即時跳入協助,完成關卡後自動返回自己的進度。整個過程無需大廳配對、無需等待、不影響遊戲狀態。實際使用經驗:我卡在一個 Survivalist 難度的 Spirhalite 遺跡關卡時送出求救,大約 30 秒後就有一位陌生玩家帶著作戰 Tank 空降支援。
和本地無線合作的體驗也值得一提。我和一位朋友用兩台 Switch 2 在同一空間進行了約兩小時的 Co-op 掠奪。Loot 是各自獨立拾取的(Instanced Drop),完全沒有「搶裝」的尷尬——這在 PvE 合作中看似基本,但實際上很多同類型到現在都還做不到。
而在單人時,我其實更常開啟的是「離線模式」。不是因為討厭連線,而是因為《Raiders》不知道為什麼特別適合一個人玩——沒有人催促你、沒有等待配對的空轉時間、你可以隨時暫停、隨時去泡杯咖啡回來繼續。在這個「永遠連線」的年代,一款完整支援離線單機的遊戲本身就是一種奢侈。
四個人連線很爽,兩個人剛剛好,一個人也很完整——這種「三種模式各有樂趣」的設計彈性,是《Raiders》最被低估的成就。
四、沒有 PvP 的 Splatoon,還是 Splatoon 嗎?——兼談任天堂與西方 PvE 的根本差異
這是這款遊戲最核心的問題,也是過去一週社群討論最熱烈的話題。
我的答案是:是,但如果用 PvP 的標準去期待它,你會失望;用 PvE 的標準去體驗它,你會驚喜。
《Raiders》捨棄了 Splatoon 特有的一些張力來源:沒有對手玩家在你塗地時從背後潛伏過來、沒有 Splatfest 的全員狂歡氣氛、沒有真劍區域那種「最後十秒全員不計代價衝進區域」的高壓時刻。
但它帶來了 Splatoon 從未有過的東西:成長的自由度。
在 PvP 中,你的武器選擇受到 meta 的強烈制約——競技環境會自動淘汰「不強」的裝備組合。但在《Raiders》中,一把 D -tier 的武器搭配對的 Gadget 和 Tank,可以創造出好玩到不行的 combo。這種「不強但好玩」的空間,是 PvP 永遠無法提供的。
我認為這批評分之間的差異——從 9 分到 2 分——正是源於對這個問題的不同答案。如果你認為 Splatoon 的本質是「對抗」和「競爭」,那麼《Raiders》就是一個去核心化的替代品。但如果你認為 Splatoon 的本質是「射墨水的爽感」和「花枝世界的沉浸感」,那麼《Raiders》就是系列史上最大方的一次釋放。
任天堂 v.s. 西方掠奪射擊:另一條路
把《Raiders》和《Destiny》《Warframe》《The First Descendant》放在一起比較時,任天堂的選擇尤其明顯。
西方掠奪射擊的核心驅動力是「數值成長」——你需要關注白字、黃字、暴擊率、爆擊傷害、套裝加成、強化機率。這是為核心玩家設計的系統,它的代價是:新手看不懂、休閒玩家沒耐心、內容貧乏時只剩重複刷裝的作業感。
而《Raiders》的核心驅動力是「組合樂趣」——三種 Tank、Gadget 排列組合、武器與裝備的協同效應。它不是沒有數值,但數值被藏到了第二層;第一層永遠是「這樣配玩起來爽不爽」。這種把「好玩」放在「強不強」之前的設計邏輯,才是任天堂從 PvP 帶來 PvE 的真正資產。
這也解釋了為什麼 The Guardian 給出 2 分——用西方 PvE 的標準衡量,它確實「深度不夠」。但這就像用《黑暗靈魂》的標準批評《瑪利歐賽車》的操作不夠複雜一樣——它是另一種東西。
五、Switch 2 的技術紅利
最後不得不提的是畫面表現。
作為首款支援 HDR 的 Splatoon 作品,《Raiders》在 Switch 2 上的視覺呈現是系列之最。Splatoon 的藝術風格向來以高飽和、螢光色調為特色,而 HDR 將這種色彩表現力從標準動態範圍(約 1670 萬色)提升到 10-bit 的十億色等級。
實際遊玩時最明顯的差異在於:墨水在暗處場景中的發光質感。Spirhalite 群島的地下遺跡關卡中,你的墨水不再是「彩色的漆」,而是真正有自發光感的材質——這種視覺升級在截圖中看不出來,但在 Switch 2 的 OLED 螢幕上玩到時,是我一週中最多次「哇出來」的瞬間。
幀率方面,絕大多數場景穩定 60fps,少數敵人密度極高的 Survivalist 關卡有微幅掉幀,但整體維持在 Splatoon 系列應有的流暢水準。
結語:一場值得投入的類型實驗

一週實測結束時,我玩了大約 18 小時,通關主線、開始進入 Endgame 內容的循環。以 $49.99 數位版的價格來算,這個時長和體驗密度的性價比,其實比很多 70 美元的 AAA 大作來得紮實。
《Splatoon Raiders》不是一款完美的遊戲。它的敵人類型變化不如同類型作品豐富,Endgame 的長尾吸引力還有待時間驗證,而作為一款 Switch 2 獨佔,它終究無法避開「這就是完結篇了嗎」的提問——因為你總會想,如果任天堂把這套系統放進《Splatoon 4》,該有多好。
但作為一款類型實驗——任天堂從舒適的 PvP 領域跨入陌生的 PvE 掠奪射擊——它的成功值得被認真記錄。不是因為它完美,而是因為它證明了任天堂的王牌 IP 仍然具備「賭一把」的勇氣和執行力。
如果你有 Switch 2,這 50 美元值得投資。 如果你還沒有 Switch 2……這款遊戲本身,就是值得你入手一台的理由之一。






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